Blender – Arma Toolbox

Auteur : TigerForce
Publié le : 24/08/2014
Révisé le : 27/08/2014

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SOMMAIRE

  • AVANT-PROPOS
  • I. TELECHARGEMENT ET INSTALLATION
  • A. Téléchargement
  • B. Installation
  • II. Limites de la Toolbox et Équivalences avec Object Builder
  • A. Limites
  • B. Équivalences avec Object Builder
  • III. Paramétrer un Lod, des Named Properties, des Named Selections et créer un Proxy
  • A. Paramétrer un Lod
  • B. Paramétrer des Named Properties
  • C. Paramétrer des Named selections
  • D. Créer un Proxy
  • IV. Smoothing
  • V. Faire une animation (à venir)
  • VI. Paramétrer une Texture et un Rvmat
  • VII. Exporter ou Importer un modèle en p3d
  • A. Importation
  • B. Exportation
  • VIII. Problèmes récurrents à l’exportation

AVANT-PROPOS

Ce tutoriel a pour but d’expliquer l’utilisation de l’Arma Toolbox pour Blender en enseignant comment paramétrer un modèle pour qu’il soit utilisable sous Object Builder et ArmA 3.
Il ne traite en aucun cas de comment concevoir un addon, puisqu’un tutoriel conçu par IkåR à ce sujet est déjà disponible pour Object Builder à cette adresse.

Blender étant un outil richement documenté sur la toile, je pars du postulat que les lecteurs de ce tutoriel sachent utiliser Blender, au moins à un niveau débutant.

Pour ceux dont ce n’est pas le cas, je les renvoie vers les différents tutoriels Blender disponibles sur internet. Quant à mes compagnons d’infortunes (membres OFrP) qu’ils n’hésitent pas à me contacter pour toute information.

Ce tutoriel a été réalisé sur la version 2.71 de Blender en utilisant la version 1.5 de l’Arma Toolbox.
Notez que l’utilisation de la Toolbox est identique que ce soit pour ArmA 2 ou ArmA 3. Il faudra bien sûr veiller à ce que le lien vers les scripts d’O2 soit correctes, ainsi que d’adapter la 3D en conséquence.

L’Arma Toolbox a été conçue bénévolement et distribuée généreusement par Alwarren un membre de la communauté. Je vous suggère vivement après avoir testé cette Toolbox, par respect pour le travail de l’auteur et pour sa générosité, de poster un commentaire/message de remerciement sur le BI Forum ou sur son adresse de contact.
Les personnes ayant ce genre de générosité se faisant de plus en plus rare, votre message ne pourra que l’encourager dans le développement de son outil. Vous pourrez contacter l’auteur avec les liens ci-dessous.
Hans-Joerg@friedenhq.org
BI Forum

L’Arma Toolbox fonctionne avec les versions de Blender partant de la 2.66a à la 2.71. Je n’ai pas testé sur des versions plus récentes, néanmoins j’ai travaillé sur les versions 2.69a, 2.70 et 2.71 sans le moindre souci.

Bon cesse de bavardage, passons au tutoriel itself !

I. TÉLÉCHARGEMENT ET INSTALLATION

A. Téléchargement

L’Arma Toolbox est disponible en téléchargement sur différents sites que voici :
http://www.armaholic.com/page.php?id=20519
http://friedenhq.org/?page_id=251
Operation Frenchpoint

B. Installation

La phase la plus ardue commence ici, car de cette installation résultera le bon fonctionnement de la Toolbox.
Une fois téléchargé, le fichier se présente sous la forme d’un dossier compressé 7z nommé :
Arma-Toolbox-for-Blender-V1.5.7z
Décompressez-le avec des outils tels que Winrar, 7-zip, Izarc…
Vous obtiendrez alors un dossier dans lequel se trouve un fichier PDF d’explication en anglais (équivalent à celui que vous lisez actuellement), un fichier txt et un dossier compressé zip nommé :
ArmaToolbox.zip
Ce dossier zip est l’addon pour Blender, il ne faut donc surtout pas le décompresser.

Maintenant, ouvrez Blender et cliquez en haut à gauche de l’écran sur File puis sur User Preferences…
Dans la fenêtre qui est apparue, cliquez sur Addons. En bas à gauche de la fenêtre qui s’est ouverte, vous verrez un bouton Instal from File…. Cliquez dessus et mettez comme cible le fichier zip nommé ArmaToolbox.zip
Cliquez ensuite sur le bouton Instal from File… situé en haut à droite.
Normalement, l’Arma Toolbox apparait dans la fenêtre Addons sous le nom de 3D View : Arma : Toolbox.
Vérifiez bien que la case à côté du petit bonhomme qui court soit cochée. Avant de fermer la fenêtre, cliquez sur Save User Settings. Ce bouton enregistre vos préférences Addons. En gros à chaque fois que vous lancerez Blender, l’addon ArmA Toolbox se lancera aussi, mais cela ne veut pas dire qu’il faudra l’utiliser. Si vous ne désirez pas que la Toolbox se lance à chaque démarrage de Blender alors ne cliquez pas sur Save User Settings.
Vous pouvez maintenant fermer la fenêtre User Preferences mais restez dans Blender.

 

L’Arma Toolbox utilise les scripts d’Object Builder (O2) pour convertir en p3d, et l’installation originale de la Toolbox cible un mauvais chemin vers ces scripts. C’est donc à vous de le corriger.

Toujours dans Blender, ouvrez le panneau 3DView Properties. Il s’agit du deuxième panneau en partant de la droite dans l’interface originale de Blender. Par défaut ce panneau est caché, pour l’afficher il vous faut cliquer sur la croix dépassant en haut à droite.
Une fois ce panneau ouvert, faites défiler les menus pour atteindre le bas de ce panneau.
Vous voyez alors un menu Arma Toolbox Settings avec en dessous un lien vers les scripts d’O2. Si ce panneau ne s’affiche pas, réessayez en redémarrant Blender.
Ce lien est à changer. En effet, lors de la release 1.5 de la Toolbox, l’outil 3D de BI s’appelait encore Object Builder.
Pour le lien, choisissez donc le dossier racine d’Object Builder.
Dans mon cas, j’ai :
C:ProgrammesSteamSteamAppcommonArma 3 ToolsObjectBuilder
Une fois le bon chemin choisi, cliquez sur Accept et sur Save Settings cela vous évitera de refaire la manipulation à chaque fois.

Et bien vous voilà paré à prendre la mer, mais attention moussaillon, l’aventure est semée de périls !

II. Limites de la Toolbox et Équivalences avec Object Builder

L’apport de la Toolbox est un énorme avantage pour les pros de la 3D, car les logiciels 3D se ressemblant fortement, il est aisé de passer de 3dsmax vers Blender. En outre, ces logiciels, souvent bien optimisés et détaillés, sont bien plus faciles à prendre en main qu’Oxygene2 (Object Builder).
Par leur fonction, ces logiciels 3D facilitent grandement la vie des artistes 3D, permettant presque de concevoir les différents Lods, Named Properties, Named Selections, Proxy, Animations et Textures dans leur intégralité.
Reste encore certaines limites faisant d’O2/Object Builder un passage obligé.

A. Limites

  • 1er point : La Toolbox ne comprend pas de viewer ArmA comme Buldozer ce qui empêche toute prévisualisation du modèle final, et de la configuration (model.cfg et config.cpp). En effet, le rendu du jeu étant bien en deçà des logiciels 3D type Blender ou 3ds, on aura tendance à se limiter à des détails ayant un très bon rendu sur ces logiciels, alors que ce rendu sera de piètre qualité sur Buldozer.
    Il faut donc impérativement retenir le dicton suivant : « Qui peut le plus, peut le moins ! ».
  • 2nd point : La Toolbox ne génère pas automatiquement de fichier model.cfg, mais bon, on peut le faire manuellement nous-même.
  • 3ème point : Au niveau du Lod Geometry, même si on peut via la Toolbox assigner un poids à un Lod ou à une Named Selection, nous n’aurons pas le point de gravité comme dans Object Builder (je parle de la croix bleue). Il faudra donc dans Object Builder et une fois l’exportation p3d effectuée, changer la masse pour chaque Named Selection. De même, le script Python Convex Hull de Blender, semble ne pas être pris en compte lors de l’exportation. Il faudra donc pour chaque élément, passer dans Object Builder, et utiliser la fonction Convexity.
  • 4ème point : Blender étant un logiciel open source, son évolution est très rapide. Cela signifie aussi qu’une mise à jour de Blender peut aussi bien optimiser des scripts déjà créés, que changer du tout au tout, ce qui peut évidemment bouleverser la Toolbox. Évitez donc de mettre à jour votre logiciel Blender au-dessus de la 2.71 sauf si vous désirez faire le test.
  • 5ème point : Le facteur aléatoire… En principe, l’exportation en p3d apporte peu voire aucune erreur, néanmoins, il peut arriver que des faces soit à l’envers ou inexistantes. A vous de vérifier que votre modèle en p3d correspond à votre réalisation…

B. Équivalences avec Object Builder

  • Lod :
    Commençons par la partie principale, le Lod !
    L’équivalent Blender du Lod est l’Object, c’est-à-dire que dans Blender chaque Lod correspond à un Object. Par soucis de clarté, il est préférable de mettre chaque Lod sur un calque (layer) différent. Blender comprend 20 calques à cet effet. Vous verrez d’ailleurs si vous importez un p3d sur Blender via la Toolbox que les Lods sont répartis automatiquement sur différents calques.

    Pour déplacer un Lod d’un calque à un autre, rien de plus simple : en Object Mode, sélectionnez l’Object correspondant au Lod, puis cliquez sur M et choisissez le calque (layer) de destination.
  • Named Selections :
    L’équivalent Blender de la Named Selection est le Vertex Group (Groupe de Points).

    Bon à savoir, lorsque vous dupliquez un Object (Lod), cela prendra aussi en compte les Vertex Group (Named Selections). Pratique pour réaliser les différents Lod de distance…

Pour le reste, il n’y a pas d’équivalent à proprement parler, c’est la Toolbox qui ajoute des consoles.
Les animations conçus sous le format Blender sont exportés en RTM.

Quant aux textures dont l’uvmap est très facilement réalisable, il est nécessaire d’utiliser un Material sur l’Object pour l’appliquer, ainsi que d’utiliser une console créée par la Toolbox pour exporter la texture et un rvmat.

Sonnez le branle-bas de combat, frégate 3D à l’horizon parez à l’abordage !

III. Paramétrer un Lod, des Named Properties, des Named Selections et créer un Proxy

Dans cette partie, je pars du principe que le modèle 3D est déjà réalisé, j’utiliserai le modèle de 4*4 gracieusement réalisé par IkåR pour son tutoriel sur Object Builder, à la différence près que le modèle sera sous format blend.

A. Paramétrer un Lod

Comme expliqué précédemment, paramétrer un Lod relève du jeu d’enfant une fois le modèle réalisé.
Le modèle a besoin de Lod de distance (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8…), de Lod Geometry, View Cargo…
Quand on a compris la logique cela vient tout seul. Il faut savoir que le travail se base souvent sur le Lod 1, que l’on duplique pour réaliser les autres Lods (distances, Land Contact…).
Partons donc du principe que vous avez créez un Lod 1. Ce Lod 1 correspond donc dans Blender à un Object. Vous pouvez nommer cet Object comme vous le souhaitez dans Blender car il sera exporté en tant que Lod 1 pour Object Builder.
Vous êtes donc dans Blender, sur votre modèle, Arma Toolbox installée. Passez en Object Mode et sélectionnez votre Lod (Object).
Dans le panneau 3D View Properties, allez jusqu’au Menu Arma Object Properties, et cochez la case pour signifier à la Toolbox que l’objet est un Lod et qu’il devra être exporté en tant que tel.
Dans le menu Arma Object Properties, à la ligne Lod Preset, vous devez sélectionner un type de Lod pour votre Object.
Si c’est un Lod de distance, alors choisissez Custom, sinon choisissez le type correspondant (ex : Geometry, View Pilot…).
Lorsque vous choisissez Custom, vous êtes amené à entrer dans une cellule Custom Distance en dessous le nom de Lod Custom. Dans le cas présent, pour le Lod 1, tapez « 1 ».
Vous pouvez également spécifier un poids pour le Lod dans la cellule Mass. Comme il s’agit du Lod 1, nous ne rentrerons pas de Mass et la laisserons telle quelle à 1. Si ça avait été le Lod Geometry, j’aurais alors entré un nombre type 25000.

 

C’est tout pour le Lod en lui-même, votre Lod 1 est maintenant prêt à être exporté en p3d.
Notez que la manipulation ci-dessus doit être effectuée pour chaque Lod/Object d’un modèle, et sur tous les calques.

B. Paramétrer des Named Properties

En dessous de la partie permettant de paramétrer le Lod, vous avez pu voir plusieurs champs. Ils servent à paramétrer les named properties toujours en Object Mode.
Le bouton avec le signe permet de supprimer une named properties sélectionnée (en surbrillance).
Pour créer une named properties, cliquez sur le bouton , puis faites un clic gauche sur le <new property> qui vient d’apparaitre pour le mettre en surbrillance. Dans la cellule Name, tapez LODNoShadow et dans la cellule Value, tapez 1.

Voilà vous avez créé une named properties. Pareil que précédemment, à réitérer pour chaque Lod.
Passons maintenant au Vertex Group (ou groupe de points). Vous allez voir, c’est très facile.
Prenons le Lod 1 du 4*4 et créons la named selections de la roue avant gauche.

C. Paramétrer des Named selections

Pour cela, sur votre modèle 3D, sélectionnez votre Object qui sert de Lod 1 en Object Mode, puis passez en Edit Mode. Pour créer cette Named Selection, il vous faut sélectionner tous les points de la roue. Prenez donc votre petite souris, et faites un clic droit sur un point de cette roue. Cliquez ensuite sur la touche Suppr ou . de votre clavier numérique pour centrer sur ce point/zone, ce sera plus facile.
Maintenant libre à vous de sélectionner tous les points de la roue. Vous pouvez utiliser la touche Maj (=Shift) pour ajouter des points à votre sélection, ou l’outil de sélection plus laborieux en utilisant la touche B.

Une fois tous les points de la roue sélectionnés, faîtes Ctrl+G, un menu apparait. Cliquez sur Assign to new group. Il ne vous reste plus qu’à renommer ce Group en roue_avant_gauche, en faisant un double-clique sur Group comme si vous renommiez un dossier.

Voilà vous avez réalisé une Named Selection.

Bon allez je suis sympa, je vais vous expliquer ce menu Vertex Group (Ctrl+G).
Il y a différentes possibilités.
Assign to New Group crée comme on l’a vu une nouvelle Named Selection.
Assign to Active Group ajoute les points sélectionnés à la Named Selection active (surlignée dans le panneau de droite).
Remove from Active Group retire les points sélectionnés de la Named Selection active.
Remove from all retire les points sélectionnés de toutes les Named Selection du Lod.
Remove Group supprime la Named Selection active.
Remove All Groups supprime toutes les Named Selections.

Si vous ne souhaitez pas passer par (Ctrl+G), il existe aussi un Menu Vertex Group.
Il faut être en Edit Mode. Vous verrez dans le panneau le plus à droite, à droite du bouton pour les Modifiers se trouvent un bouton pour les Vertex Group. Ce bouton ressemble à un triangle blanc avec 3 points. Cliquez dessus.
Dès que vous sélectionnerez un Vertex Group (Named Selection), celui-ci apparaitra en surbrillance dans l’encadré en dessous.
Pour supprimer un groupe, sélectionnez ici une Named Selection et cliquez sur le bouton [IMAGE].
Pour créer, une Named Selection, sélectionnez vos points, cliquez sur [IMAGE] et renommer le Group.
En dessous de l’encadré, vous verrez trois boutons :
Assign pour ajouter un ou des points sélectionnés à une Named Selection active. Pratique quand vous avez oublié de prendre en compte des points dans une Named Selection.
Remove qui permet de soustraire un ou des points sélectionnés à une Named Selection active. Pratique lors que vous avez sélectionné plus de points que nécessaire.
Select qui permet de sélectionner les points d’une Named Selections en surbrillance dans l’encadré.

Il est possible d’assigner un poids (mass) à une Named Selection.
L’onglet que vous voyez apparait dès lors qu’une Named Selection est sélectionnée.

 

D. Créer un Proxy

Qu’est-ce qu’un Proxy en 3D ?
Et bien c’est très simple, prenons l’exemple de la 4*4.
Dans le Lod 1, nous pouvons voir le chauffeur et les passagers. Ces positions sont des Proxys dont les modèles 3D se trouvent dans la racine du jeu.
Dans un logiciel 3D, un Proxy est un triangle rectangle. Les points de ce triangle font partie d’une Named Selection dont le nom pointe vers le modèle dans les fichiers du jeu. En gros, on appelle un modèle 3D qui viendra se greffer dans le modèle original. L’avantage est de mieux optimiser un modèle.
Pour créer ce triangle rectangle, vous devez passer en Object Mode.
Puis cliquez sur Add->Mesh->ArmA Proxy. Vous avez ainsi un objet Proxy.

Passez en Edit Mode, sélectionnez les trois points et ajoutez une Named Selection que vous nommerez comme le chemin vers le modèle.
proxy :A3data_fproxiespassenger_low01Cargo01

Repassez en Object Mode et déplacez votre Proxy à la position souhaité sachant que la longue arrête avec l’angle droit est l’avant du Proxy. Vous voyez ici une limite de la Toolbox, car mis à part le triangle, le modèle du Proxy n’apparait pas dans Blender, et c’est là qu’apparait la difficulté de placer le Proxy lorsqu’il s’agit d’un modèle de BI.

Maintenant regroupons ce Proxy avec le Lod 1.
Pour cela, en Object Mode, sélectionnez le Proxy, appuyez sur Maj (=Shift) tout en sélectionnant l’objet du Lod 1. Les deux objets sont ainsi sélectionnés. Cliquez maintenant sur Ctrl+J pour que l’objet Proxy rejoigne le Lod1.

Comme vous avez déjà créé une Named Selection dans l’objet Proxy, celui-ci s’est ajouté aux Named Selections du Lod1.

Je vais vous illustrer une autre utilisation du Proxy avec le VBCI d’OFrP.
Pour le plaisir de vos yeux, nous avons beaucoup détaillé l’extérieur du véhicule, montant ainsi à plus de 20000 polys, ce qui est déjà pas mal même si certains modèles de BI montent à 30000.

Sur le VBCI VCI Afgha, deux Minimi 5.56mm sont présentes à l’arrière dans les lods de distance ainsi que dans les lods View Gunner 1 et 2 (=turret). Ces Minimi atteignent 5000 polys ce qui est beaucoup au regard de ce qui est déjà présent. Vous le savez surement Object Builder refuse les modèles trop détaillés. Pour contourner cette limite, et optimiser le véhicule en jeu, nous utilisons un modèle 3D de Minimi visible par deux Proxys sur le VBCI. Un Proxy de Minimi à droite et un autre à gauche. Ce modèle de Minimi comporte lui aussi différents Lods. Ces Proxys seront utilisés dans les Lods de distances et View Gunner du modèle d’origine.

Bon passons au côté pratique, à l’écrit uniquement pour éviter à certains l’envie de copier le modèle…
J’ai mon modèle de VBCI intégralement paramétré dans un fichier .blend et mon modèle de Minimi dans un autre fichier .blend.

J’ouvre le fichier contenant le VBCI, et je reste en Object Mode. Puis, je clique sur File et ensuite sur Append. Je sélectionne alors le fichier .blend où se trouve mon modèle de Minimi, et je sélectionne l’object du lod 1. Voilà qu’il apparait en tant qu’object sur le modèle du VBCI. Je place alors la Minimi à la position souhaitée sur le modèle (toujours en Object Mode). Une fois la Minimi bien placée, je fais Add->Mesh->ArmA Proxy. Un triangle rectangle apparait alors au niveau de la Minimi. Il ne me reste plus ensuite qu’à suivre la méthode détaillée précédemment et de nommer la Named Selection, conformément au dossier où se trouve le modèle.

IV. Smoothing

Qu’est-ce que le Smoothing ?
Dans Blender comme dans les autres logiciels, le Smoothing est une méthode pour arrondir/adoucir des angles. A la différence du Modifier Subsurf (Subdivision Surface) qui crée des points/faces pour arrondir les angles, le Smoothing est une méthode intégralement visuelle qui a donc l’avantage de ne pas gonfler le modèle.

Notez bien qu’Object Builder smooth automatiquement toutes les faces. Or, dans un modèle, certaines faces sont arrondies et d’autres sont bien plates (Flat).

Dans Object Builder, pour ne pas smoother une face, il faut sélectionner toutes les arrêtes constituant la face, et faire un Sharp. L’angle de ces arrêtes sera ainsi bien marqué. Marquer une arrête Sharp signifie qu’un Edge Split sera appliquée sur cette arrête. Dans Blender, il ne faut donc surtout pas faire d’Edge Split pour marquer un angle pour l’export en p3d, en effet, c’est légèrement différent. Tout d’abord, commençons par smoother toutes les faces.
Là différentes possibilités :

  • soit vous souhaitez smoother une fois le modèle terminé, dans ce cas passez en Object Mode, sélectionnez chaque objet (lod) et cliquez sur le bouton Smooth dans le panneau de gauche.

 

 

  • soit vous préférez faire petit à petit, ce que je recommande, et vous smoothez chaque morceau d’un lod, dès que vous l’avez terminé. Dans ce cas, en Edit Mode, sélectionnez les faces et cliquez sur Smooth dans la partie Shading du panneau gauche.

 

Maintenant imaginons que nous travaillons sur la roue. Le pneu n’a pas d’arêtes marquées, mais l’enjoliveur oui. Là encore deux choix s’offrent à moi :

  • Soit en Edit Mode, je sélectionne toutes les faces de la partie plate de l’enjoliveur (tranche), puis je clique sur le bouton Flat de la partie Shading du panneau de gauche. Cela aura pour effet de marquer toutes les arêtes liées à ces faces comme étant Sharp. Les arêtes seront alors exportées comme étant Sharp dans Object Builder. Les faces rendues plates de cette manière seront visibles comme telles dans le rendu de Blender.
  • Soit en Edit Mode et en sélection Edge, je sélectionne les arêtes englobant la partie plate de l’enjoliveur. Je clique sur Ctrl+E, puis Mark Sharp. Les arêtes deviennent bleues, signe qu’elles sont marquées. Pour supprimer une arrête marquée comme Sharp, faites Ctrl+E et Clear Sharp. Vous vous rendrez compte que le mode rendu de Blender ne tient pas compte de ces arêtes marquées. En effet, pour cela, il faut appliquer un Modifier.
    Pour cela, sélectionnez votre lod, allez dans Modifier et sélectionnez Edge Split. Ne l’appliquez surtout pas et pensez à le supprimer avant l’exportation en p3d. Décochez Split Angle. Passez en mode rendu et vous verrez vos arêtes marquées.

 

VI. Paramétrer une Texture et un Rvmat

Je partirais du principe que chacun d’entre vous sait réaliser un unwrap, donc un uvmap. Si ce n’est pas le cas, Google is your friend. Vous y trouverez nombre de tutoriels écrits et illustrés ou vidéo expliquant comment réaliser un unwrap. Vous verrez, c’est très facile.

Dans le cas d’ArmA, il faut réaliser les uvmap sur le lod de distance le plus détaillé, généralement le lod 1 et le lod intérieur le plus détaillée. En effet, pour les lods de distance, une fois le ou les uvmap réalisés sur le lod 1, je vais dupliquer ce lod (Shift+D) pour faire le lod 2 et le déplacer dans un nouveau calque (M). Je vais réduire les détails sur ce lod 2, soit en supprimant les points manuellement, soit en utilisant le Modifier Decimate de Blender. J’utiliserai ainsi la même texture et rvmat que pour le lod 1, puisque même si des points auront disparu, les autres auront gardé leur position. La technique expliquée ci-dessous sera donc à appliquer sur chaque lod selon les textures nécessaires.

Imaginons donc que vous avez déjà réalisé votre texture et votre rvmat (soyons fou).
Vous avez donc réalisé au moins un fichier TGA et un fichier RVMAT.

Dans Blender, pour appliquer une texture, il faut créer un Material. Mais attention, celui-ci devra impérativement porter le nom d’Arma Material, si c’est un Material simple, cela fera planter l’exportation en p3d mais nous en parlerons plus tard.

En Object Mode, sélectionnez votre objet lod (un clic gauche). Puis dans le panneau, le plus à droite, dans le menu où se trouvent les Modifiers et les Named Selections, cliquez sur le bouton représentant une boule rouge (Material). Des onglets, apparaissent alors en dessous. Vous voyez tout d’abord une liste vide. Si un Material non ArmA est présent, supprimez le. Sélectionnez-le avec un clic gauche et appuyez sur le bouton .
Pour associer une texture à certaines faces du lod, il faut créer un Arma Material. Pour cela, cliquez sur le bouton . Un Material apparait alors dans la liste, sélectionnez-le pour le mettre en surbrillance (clic gauche). Ensuite, descendez le panneau jusqu’à apercevoir, un onglet Arma Toolbox Material Settings. Dans l’ongle Texture, cellule Face Texture, entrez le chemin vers le fichier TGA. Dès que vous y aurez rentré quelque chose, le nom du Material dans la liste, se transformera en Arma Material. Sur la ligne du dessous, RV Material File, entrez le chemin vers le rvmat correspondant.
Sur l’onglet Color, vous pouvez paramétrer le type de texture (TI, nohq…).
L’onglet Custom reprend le chemin de la texture, sauf cas à part lorsqu’il s’agit d’une couleur unique, dans ce cas, la ligne sera du type arg0…

Vous ne devinerez jamais la nouvelle… Vous venez de paramétrer une texture…, si, si. Simplissime n’est-il pas ?
Une remarque au passage, pensez à bien orientez vos faces, ce serait idiot qu’elles soient orientées vers l’intérieur alors qu’il s’agit de faces extérieurs. Pour vérifier cela, en Edit Mode, sélection Face, sélectionnez chaque face en mode Normal. S’il s’avère qu’une face est orientée dans le mauvais sens, cliquez sur le bouton Recalculate (recalcule la Normal automatiquement, risque d’erreurs) ou Flip Direction. La flèche bleue indique l’orientation de la face.

Vous voilà prêt à exporter votre modèle en p3d.

VII. Exporter ou Importer un modèle en p3d

A. Importation

L’importation d’un p3d sur Blender est souvent bien utile, surtout lorsqu’il faut corriger les détails d’un modèle. En outre, les samples mis à disposition par Bohemia Interactive pour ArmA 2 et ArmA 3, peuvent être une excellente source d’enseignement.
L’importation est là encore très simple. Lancez Blender, supprimez le Cube et cliquez sur File->Import-> Arma 2/3 P3D (.p3d)
Sélectionnez le fichier p3d et cliquez sur Import P3D. L’importation s’enclenche et peut prendre du temps selon la taille du modèle et votre système.

B. Exportation

La mission est là encore très simple !
Si tous vos lods ont bien été paramétrés, il ne vous reste plus qu’à cliquer sur File->Export-> Arma 2/3 P3D (.p3d)
Choisissez le chemin de destination du p3d et son nom, puis cliquez sur Export P3D. L’exportation prendra plus ou moins de temps, selon la taille du modèle et votre système. N’interrompez pas le processus. Si tout s’est bien passé, vous voilà l’heureux propriétaire d’un p3d dont il reste à faire la Convexity du lod Geometry, le bon positionnement de certains proxys, le model.cfg, le config.cpp et enfin le test ingame.

VIII. Problèmes récurrents à l’exportation

Abordons maintenant un point très intéressant, puisqu’il vous permettra de garder quelques cheveux sur votre caillou avant de vous les arracher tous. Pour ceux qui n’ont plus de cheveux, et bien cela vous évitera de vous arracher les ongles.
Dans cette partie, je ne dis pas solutionner tous les problèmes, néanmoins, pour en avoir croisé pas mal, mon expérience vous sera bien utile. Et oui, il reste des poils sur le Tigre…

Si vous rencontrez un problème, celui-ci apparaitra une fois avoir cliqué sur le bouton Export P3D, et se traduira par un retour sur le viewer 3D de Blender avec un panneau noir, correspondant à la console de log. Un fichier p3d sera bien créée, mais inexploitable.

  • 1er Cas : Vous avez mal suivi la procédure d’installation de l’Arma Toolbox, notamment concernant l’ArmA Toolbox Settings, et le lien ne dirige pas vers le dossier Object Builder créé par Steam.
  • 2ème Cas : Vos faces font plus de 4 points alors qu’elles doivent en faire 3 (tri) ou 4 (quad).
  • 3ème Cas : Un Modifier, différent de l’Arma Toolbox est activé (non appliqué). Vous devez donc soit l’appliquer, soit le supprimer.
    Pour l’appliquer, passez en Object Mode, sélectionnez l’objet (lod) correspondant, allez dans le menu Modifier et cliquez sur Apply.
    Pour le supprimer, même manipulation mais au lieu de cliquer sur Apply, cliquez sur la croix (X).
    A notez, qu’il ne faut surtout pas appliquer le Modifier Edge Split.
  • 4ème Cas : Lors de votre modélisation, vous avez sans doute procédé à des Scale, Rotation ou Location. Il faut donc appliquer cela en dur sur les objets.
    En Object Mode, sélectionnez chaque objet et faites Ctrl+A. Un Menu Apply apparait alors.
    Vous devrez cliquer sur Scale, puis faire de même pour Location et Rotation.
    C’est un problème très récurrent, mieux vaut le faire avant toute exportation.
  • 5ème Cas : L’un de vos objets (Lod) contient un Material non ArmA. Il aura un nom du type Material ou Material.001. Deux raisons possibles à cela, vous avez oublié de rentrer un chemin de texture qui aurait changé le Material en ArmA Material, ou alors ce Material a été généré automatiquement.
    En effet, lorsque vous modélisez à partir d’un objet créé comme le Cube, un Material vide est généré. De même, si vous importez un objet d’un autre modèle 3D dans votre modèle original, un Material est généré automatiquement. Veillez donc à le supprimer.

 

Je pense avoir fait le tour, si je découvre d’autres problèmes, je les ajouterais à la catégorie.

Cette croisère est enfin fini ! J’espère que vous êtes arrivé à bon port et que mes conseils vous ont été utiles.

Je vous souhaite bon courage et à bientôt sur le champ de bataille !

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